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《冲呀!饼干人:王国》游戏评测

日期:

2024-05-04

  作为D社在RPG游戏方面的首次尝试,《姜饼人王国》确实无愧于姜饼人这个大IP。在美术和IP塑造等方面,《姜饼人王国》都做得很完美,再加上游戏将RPG和SNG的元素都融入其中,使得玩家也可以双向发展,虽说两者单独拿出一种都略显大众和普通,但如果放在一起加上IP的加持的话,还是拥有足够的可玩性的。

  在笔者的印象中,RPG游戏可谓是众多游戏种类中资历较老的一种了。无论是从最早的红白机,还是到十余年前专属于RPG的游戏时代,RPG游戏确曾有过专属于它的辉煌,但现如今仍挡不住时间的推移,变得如英雄迟暮一般落寞。想要开发出一款新的RPG手游,其风险无疑要比其他游戏来得更高。

  在这样艰难的大背景下,韩国知名游戏工作室Devsister依然在近期推出了一款全新的RPG游戏《姜饼人王国》。这款游戏在笔者看来能够说是D社的一次豪赌:这不单单是他们开发的老牌IP“姜饼人”的正统续作,更是该工作室对于RPG游戏的首次尝试。一旦翻车,势必对游戏乃至整个IP都会造成影响。本篇评测,我们就一同深入探索《姜饼人王国》,看看D社究竟交出了一份怎样的答卷。

  在《姜饼人王国》之前,D社对于姜饼人IP的塑造的重心,多是放在了前作《跑跑姜饼人》的身上。最早的《跑跑姜饼人》仅仅是一款很普通的单机跑酷游戏,在D社正式接手之后,将其改为了一款全球同服的在线游戏,并通过不断加入原创剧情和角色的方式,耗时十余年 打造成了一个真正意义上的“姜饼人”宇宙。

  而《跑跑姜饼人》也受此影响,吸引了一大批热衷于IP的粘性玩家。可以说,D社早已深谙IP对游戏的重要性,两者的相辅相成,才是《跑跑姜饼人》走到今天的关键原因。

  至于《姜饼人王国》和前作的关系,作者觉得和当年《魔兽争霸3》和《魔兽世界》的关系很像。魔兽的世界观同样是暴雪在开发多款相关RTS游戏之后所建立的,而《魔兽世界》就巧妙地利用了这个契机,真正意义上地打造出了一个世界,不仅有利于IP的延续,更是加深了玩家对IP的沉浸度。毕竟,“我们比你们多一个世界”可不单单是一个口号,更是一种情怀。

  同样,在有了之前的经验后,《姜饼人王国》对于IP的利用,相比前作来说自然更加得心应手。举个例子,为了能更好地诠释《姜饼人王国》中“王国”的概念,D社在这款游戏中加入了一定的SNG元素。

  玩家能自行打造属于自身个人的王国,利用王国中生产的资源实现自给自足,不断壮大,并和其他的王国做沟通交流,实现互利共赢。SNG元素的融入在笔者看来是《姜饼人王国》最成功的尝试之一,隔壁《部落冲突》就已经证明了家园社区玩法优秀的联动性和可玩性,如果后续能在此基础上进行一定的开发,势必会带来更大的回报。

  不仅如此,剧情方面也是D社在IP塑造上的着重点之一。玩家也可以通过在王国、地图、关卡中的互动以及角色养成等方式,来解锁隐藏的剧情和背景故事。而在通关过程中,每一关也都会解锁一段小剧情,目前《姜饼人王国》的剧情已经更新到200关左右,犹如连续剧一样让玩家沉浸其中,足见D社在其中的诚意。

  综上,从IP塑造的角度来看,《姜饼人王国》无疑是非常成功的。这样的操作可以让游戏轻松吸引到许多对于姜饼人IP有一定了解的玩家。并且对于后续入坑的玩家来说,也会在体验玩法的过程中,更加容易成为系列游戏的忠实粉丝。这种IP的先天优势和利用,着实是许多同类游戏难以比拟的。

  聊完这款游戏的IP优势,我们回归到游戏的本身RPG的元素上来。

  《姜饼人王国》在最为核心的RPG方面采用了以主角团为第一视角,回合制推图为主的表现形式。在战斗中,玩家最多可以派遣五名分工不同的角色上场,分别担任治疗、输出和坦克等职责,再加上通过环境来进行灵活选择的三件宝物来战胜敌人。整个战斗环节不受玩家控制,但玩家可以在角色的充能条蓄满时手动使用该角色的必杀技。

  这种回合制玩法属于RPG游戏中的最为常见的一种,早在远古时期的《梦幻西游》等游戏就已经比较常见,其特点在于上手简单,但对于站位以及策略搭配上有一定的要求。自然,作为一款免费游玩的游戏,《姜饼人王国》的主要付费点便是在玩家所上场的角色上。角色能够最终靠抽卡的方式进行抽取,并花费资源和时间进行养成。

  但从这个角度来看,《姜饼人王国》的RPG元素还是显得大众了一些。虽说部分关卡会随着剧情的发展创新性地提供一些诸如躲避障碍和跑酷之类的小游戏元素,但这些小亮点并不足以撼动整个主体,只能说相对不会有那么乏味而已。

  至于一款RPG游戏一直以来比较大众的玩法,在游戏中也都能找到身影。比如PVP玩法以及Boss战等等,玩家也可以通过这类常规性玩法来获取足量的游戏素材。游戏也会定期推出一些限时活动和副本来帮助玩家提升。

  总体来说,《姜饼人王国》的RPG元素虽然比较大众,不过实际上所需要的花费的精力和时间要比传统的RPG游戏要轻度得多,资源掉落方式较为集中。相对于传统RPG游戏来看,《姜饼人王国》的玩家接受程度显然要更加普遍。但对于小部分更加追求玩法的玩家来说,这款游戏可能会让他们略感失望。

  将美术放在最后来说,是因为这个最为直观展现给玩家的元素,《姜饼人王国》做的确实足够优秀。

  《姜饼人王国》的画风属于偏向欧美的卡通画风,这种画风最大的特点便是轻松治愈,受众面极为广泛。而《姜饼人王国》乃至整个姜饼人系列在角色上的美术掌握得也特别巧妙,在饼干圆润外形的基础上,通过配料或者定位对角色做出最贴近主题的描绘。

  举个简单的例子,黑巧克力饼干的主要色系就是黑色,为了贴近这个色系,将其搭配上棕色披风以及简单的白色点缀,让其定位更加贴近于“黑”这个关键点。这就让初见这个角色的玩家对其特征变得非常敏感:一眼就能看出来这是一个可爱的姜饼人,然后是一个堕落的黑暗骑士,最后便能轻松地记住这究竟是哪位角色。

  至于场景的塑造也是同理,单纯拿最有代表性的家园来说,为了打造一个真正专属于姜饼人的“王国”,游戏对于每一个建筑物都进行了特征鲜明的改造:以糖果棒为烟囱、巧克力豆为房顶的铁匠铺;华夫饼为主体、蛋卷为房梁的小屋子;甚至还有以熊熊果冻驱动的热气球和甜筒做的尖顶。

  在这里,你所看到的一切都是和现实中所对应的,但它却属于姜饼人的世界中,这样的现实与游戏的关联加上画风的加持,必定会让初入的玩家耳目一新。不过,丰富的美术资源也导致了游戏的优化方面充满了挑战,长时间运行下的设备发热和功耗问题略微严重,如何在保持质量的同时有所改善,兴许是这款游戏急需解决的问题之一。

  作为D社在RPG游戏方面的首次尝试,《姜饼人王国》确实无愧于姜饼人这个大IP。在美术和IP塑造等方面,《姜饼人王国》都做得非常完美,玩家很容易在其中获得足够的沉浸感。而这恰恰是诸多RPG游戏所难以做到的,因为这是只有时间积累才能沉淀出的经验。

  再加上游戏将RPG和SNG的元素都融入其中,使得玩家也可以双向发展,虽说两者单独拿出一种都略显大众和普通,但如果放在一起加上IP的加持的话,还是拥有足够的可玩性的。总之,《姜饼人王国》目前的可塑造性还有很多,完全值得大家尝试,甚至长期游玩。